前の記事でプレイ中にフリーズしたといったゲームだけど、あれは前作のあるシリーズもののゲームで、前作と比較していたるところに前作からのチューンアップをみる事ができるのが印象的だった。
アクション全般がよりストレス薄く調整されていたり、ダンジョン難易度の見直しや謎、戦闘、目的のバランスが物凄くよく練り込まれているように思えた。
単体で練り込んだ良作という声も多かった前作のさらにどこに欠点があったのか、事細かくピックアップしていったものを順番に改善していったような現場の雰囲気が伝わってきた感覚があった。
しかし、もうどうしようもないのだけど「視点が迷う」という悩みはもう、一生つきまとうのだろうなぁ、としみじみ思っていた。
その点についても、このゲームは視点を変える時に前作より見やすさを考慮されていたり、実際に目線を移動するさいの感覚再現や、できるだけ負担のかからない背景モデリングなど、配慮は抜かりなく感じて驚かされた。
今回の出てきたアイテムなどは実は視界不良の欠点を補う発想からきているのではないかと思ったりもした。
このゲーム3Dアクションゲームなんだけど、3Dアクションゲーム最大の欠点は操作に3軸を要求してしまうことだと思う。
人が楽しく操作できるのはおそらく2軸までで、その点このゲームで見受けられた各種アイディアは高低差を落ちる落ちないの操作をする際に、一時的に2軸制御を可能にしているように見えた。
おかげでグっと3Dアクションが容易になっていると感じられた。なんだか矛盾してるような気がしてしかたない感じもするんだけど。
そう感じると今遊んでいるゲームの操作は何軸要求されているものか意識してみると興味深いし新たな発見が見つけられてより一層楽しくなるかもしれない。
意外とリアル3D空間とみせかけて、トップビュー操作と変わりのないゲームが多かったりする。見てくれとゲーム性の両立を迫られる最近のゲームの難儀さなんかも伝わってくるようだ
久しぶりにプレイしてみたけど、なかなかどうして結構面白くてつい夢中になってしまった。
なぜこんなゲームを途中で投げ出して詰みゲーにしたのかと思うばかりだった。でもよくよく考えていたら、このゲームを買ったあのころはすぐに色々なゲームを買っていたから、すぐに他のゲームに目移りしていただけなのかもしれない。
いま持っているゲーム機は今や時代遅れの旧式となっていて新作ゲームがでないこともあって、だからゲームを買わなくなったので、その結果詰みゲーに振り向くことができたのかもしれない。
いっぱいゲームがでるというのも、しっかり買う買わないを判別出来ない私にとっては贅沢な良し悪しだったのかもねー。